C'est à croire que les développeurs cherchent toujours à créer un background là où il n'y en pas besoin. En effet, quelle utilité dans un puzzle-game ? Je n'ai pas besoin d'un prétexte scénaristique pour assembler des briques dans Tetris... Au mieux, ce genre de tentatives donne un truc vaguement indigeste comme la pseudo-histoire de Meteos (au gameplay par ailleurs excellent, là n'est pas la question). Au pire, on obtient un mauvais plagiat d'Indiana Jones comme dans Jewel Quest. Dans le cas qui nous intéresse, c'est un roman de Jules Verne qui sert de toile de fond, et plus précisément Le Tour du Monde en 80 Jours. Après tout, il est dans le domaine public, alors pourquoi ne pas en profiter pour exploiter son univers à peu de frais... Nous voilà donc en compagnie de Philéas Fogg et de son domestique Passepartout à devoir courir le globe pour gagner un pari. La trame du livre est globalement respectée, on retrouve les différents personnages et les principaux lieux traversés, qui donnent lieu à autant d'identités visuelles et sonores différentes. Cet enrobage est donc plutôt bienvenu finalement car, même s'il était superflu, il amène un peu de variété dans les décors. On note néanmoins une erreur de taille : la tour Eiffel, qui apparaît à Paris plus de quinze ans avant sa construction ! Ce n'est toutefois pas bien grave, car l'essentiel n'est pas là. Parlons plutôt du gameplay. Et tout d'abord, expliquons le principe de base pour ceux qui auraient passé les cinq dernières années dans une base antarctique. Dans les jeux dits "match three", les puzzles sont constitués de cases carrées formant une grille aux contours plus ou moins compliqués. Ces cases sont remplies de blocs de couleur qu'il faut faire disparaître. Pour cela, rien de plus simple : le seul mouvement possible est de permuter la position de deux blocs adjacents. Dès que trois blocs de même couleur sont alignés, ils disparaissent. Les blocs supérieurs tombent alors pour occuper la place laissée vacante, produisant parfois de nouveaux alignements qui se transforment rapidement en réaction en chaîne. Dans Autour du Monde en 80 Jours, chaque puzzle contient également des fragments d'un objet nécessaire à la suite du voyage. Pour remporter un puzzle et passer au suivant, il va falloir amener tout ces morceaux en bas de la grille. Bref, le concept est élémentaire, c'est le genre de jeu qui se comprend en trente secondes. Evidemment, tout n'est pas aussi simple. Les choses se corsent un peu au fil de la progression : grilles de formes plus biscornues, blocs verrouillés ou gelés, temps limité, couleur supplémentaire, etc. Heureusement, les développeurs ont inclus quelques objets bonus afin d'aider le joueur. Pour les obtenir, il faut réaliser des alignements de quatre ou cinq blocs, ce qui remplit progressivement une jauge. A un certain niveau, ça vous octroie un marteau, qui peut vous débarrasser d'un bloc gênant. Si vous patientez un peu plus, vous aurez droit à la version tesla, qui détruit tous les blocs de la couleur de votre choix. Plus tard, c'est une bombe qui se chargera d'éliminer les éléments récalcitrants, et pour finir une boule de feu. Quatre options seulement, c'est un peu maigre, d'autant que c'est tout ce qui distingue Autour du Monde en 80 jours du reste de la production, en plus de son habillage. C'est bien tout le problème de ce genre de jeux : on en trouve des équivalents gratuits à la pelle sur Internet, en freeware ou en Flash. Autour du Monde en 80 jours ne coûte qu'une quinzaine d'euros, mais il n'est pas très long, on voit donc mal comment lui attribuer une note vraiment élevée, même si fondamentalement, c'est un bon jeu.Note Jeux Video 12/20 Evaluation PEGI Tout publics Multijoueurs Non Version Française intégrale EAN 13 5390102492854 Configuration minimum Windows XP/Vista, processeur 1 GHz, 512 Mo de RAM (1 Go sous Vista), carte graphique 64 Mo Note Graphismes 12 Résumé Graphismes Ce genre de puzzle-games en deux dimensions ne brille évidemment pas par une technique époustouflante, mais l'enrobage "Jules Vernien" est assez réussi. Note Jouabilité 12 Résumé Jouabilité Le gameplay limpide s'assimile en moins d'une minute. Dans la deuxième moitié du jeu, certains puzzles donnent du fil à retordre. Dommage qu'il n'y ait que quatre bonus originaux car ça reste tout de même ultra-classique. Note Durée de vie 8 Résumé Durée de vie L'aventure est constituée de... 80 niveaux bien sûr ! Un par jour de voyage. Soit sept à huit heures de jeu environ pour arriver au bout, pas plus. Note Bande son 10 Résumé Bande son Chaque environnement à droit à une piste très couleur locale : accordéon à Paris, thème oriental en Egypte ou musique zen au Japon. Pas désagréables, ces morceaux sont en revanche trop courts et donc irrémédiablement répétitifs. Note Scénario 0 Résumé Scénario La trame du Tour du Monde en 80 jours est respectée, même si la plupart des joueurs sauteront probablement les textes pour aller directement à l'essentiel. Pas besoin d'histoire pour casser des blocs !
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