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Fury

Test
Plate-forme :
PC
Editeur :
Gamecock Media Group
Date de sortie :
12/10/2007
Fury [PC]

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Note Jeux Video8/20
Evaluation PEGIDéconseillé aux - de 16 ans
DéveloppeurAuran
Site web officielhttp://www.unleashthefury.com/
MultijoueursJeu exclusivement online
VersionVoix en anglais, textes en français
Configuration minimumWindows XP/Vista, Pentium IV 2,4 GHz, 512 Mo de RAM (2 Go sous Vista), GeForce 4 Ti ou Radeon 9600 avec 128 Mo
Note Graphismes8
Résumé GraphismesLes niveaux sont très inégaux. Le Sanctarum, où le joueur passe tout son temps entre les combats, a bénéficié de beaucoup de soin. En revanche, dès qu'on entre dans une arène, c'est beaucoup plus pauvre : textures indignes côtoient sprites d'herbe antédiluviens. Les effets des sorts ne sont pas terribles, quant au design des personnages, ce n'est guère mieux.
Note Jouabilité9
Résumé JouabilitéIl y a quelques bons points, comme le système de charges pour utiliser les compétences, ou les points d'équipement. A côté de ça, il y a tout de même des lacunes. Par exemple, on ne peut pas comparer un objet de l'inventaire à celui qu'on porte en passant la souris dessus. Une fois en combat, c'est souvent la confusion qui l'emporte.
Note Durée de vie6
Résumé Durée de vieSeulement trois modes de jeu et une poignée de cartes, on ne peut pas dire que le contenu de Fury soit à la hauteur des ambitions affichées par ses développeurs. De fait, le jeu devient très vite lassant. Les plus acharnés persisteront à refaire encore et toujours les mêmes parties pour acquérir les objets et compétences ultimes, les autres passeront rapidement leur chemin.
Note Bande son11
Résumé Bande sonPas grand-chose à signaler de ce côté-là, c'est correct, sans plus. Le bug hachant totalement la musique pendant les chargements est assez irritant.

Tout d'abord, une précision s'impose : bien que classé dans cette catégorie, Fury n'est pas un MMORPG. Fury n'est pas un jeu massivement multijoueur : il n'y a qu'une zone commune à tous (le Sanctarum), puis dès qu'on entre dans une arène pour combattre, ce sont 32 joueurs maximum, selon le mode de jeu. De ce point de vue-là, Fury se rapproche donc plus d'un Guild Wars. Ensuite, Fury n'est pas un jeu de rôle, puisque à cause de l'absence totale de PvE (Player versus Environment), il n'y a pas de quêtes, pas plus que de niveaux ou de points d'expérience. Mais alors, Fury, c'est quoi au juste ?

Passons sur le vague contexte scénaristique, qui ne sert que de prétexte pour se battre, pour aborder tout de suite le coeur du jeu : les combats entre joueurs. Trois modes de jeu sont disponibles : bloodbath, élimination et vortex. Le premier correspond à du bête deathmatch chacun pour soi. C'est brouillon, confus, et au final peu intéressant. Le mode élimination est déjà plus convaincant. Il s'agit toujours de deathmatch mais en équipes de quatre. Là, le gameplay devient plus stratégique, une bonne coordination étant essentielle pour l'emporter. Il arrive fréquemment que les quatre membres d'une équipe disciplinée soient encore debout tandis que les quatre adversaires gisent sur le sol après avoir foncé tête baissée. Enfin, le mode vortex est de loin le plus réussi. Il consiste à rapporter des cristaux dans la base de son équipe. La première équipe qui en accumule quatre remporte la partie. Les cristaux se trouvent sur le champ de bataille, mais il est également possible d'aller chiper ceux de l'ennemi, un bon équilibre entre attaque et défense est indispensable. Le porteur d'un cristal ne peut rien faire d'autre que courir, il faut donc le couvrir pendant qu'il le ramène.

Pour cela, les avatars disposent de nombreuses compétences. Leur utilisation est assez originale, puisque pour une fois il n'y a pas de mana. En fait, les compétences dépendent de quatre éléments (feu, eau, air et nature). Certaines confèrent des charges correspondantes lorsqu'elles sont utilisées, d'autres en requièrent. Par exemple, chaque utilisation de "coups de feu" cumule 2 charges de type feu. En revanche, il faudra en dépenser 4 pour lancer "pic de flamme", et 10 pour lancer une météorite. Les compétences coûtent également des points d'équipement, de même que les objets. Si on revêt son personnage de puissantes pièces d'armures, d'anneaux et de boucles d'oreilles, il sera certes bien protégé et couvert de divers bonus, mais il ne restera plus beaucoup de place pour l'équiper de pouvoirs... Il faut donc trouver le juste équilibre. S'il y a bien huit classes de personnages, on est en fait libre de composer son propre archétype en piochant des compétences un peu partout. Il est possible de sauvegarder plusieurs constructions différentes pour passer rapidement de l'une à l'autre, même s'il aurait été plus simple d'autoriser la création de plusieurs personnages par compte...

Pour faire évoluer ce personnage, il faut bien sûr se battre. Au combat, on ne gagne pas d'expérience, mais de l'essence. Il en existe cinq types, non pas ordinaire, super et sans-plomb, mais les quatre éléments déjà cités, plus une jauge de Fury. Cette essence sert à acquérir de nouvelles compétences auprès des personnages non joueurs du Sanctarum. Cette zone commune sert à tout en dehors des batailles : achat d'objets, réception du courrier, ventes aux enchères, etc. Le problème, c'est que les PNJ y sont très nombreux et hyper spécialisés, difficile de s'y retrouver au début. En plus, certaines choses ont été inutilement compliquées. Il faut par exemple réparer d'abord la condition d'un objet, avant de faire réparer sa durabilité, chez un PNJ différent évidemment...

Ensuite, une fois les nouvelles compétences apprises, les objets achetés, l'équipement réparé, on retourne au combat. Et c'est là que le jeu montre ses limites, car avec seulement trois modes de jeu et une dizaine de cartes, on a très vite l'impression d'avoir fait le tour. Même si les parties vortex et élimination sont assez intéressantes au début, l'intérêt s'essouffle rapidement. De plus, à l'instar d'un Unreal Tournament, les arènes sont parsemées de nombreux bonus, qui peuvent vite venir ruiner une stratégie longuement échafaudée. Mais le pire reste à venir, je veux parler de la finition déplorable du jeu. Musique complètement hachée durant les chargements, PNJ invisibles, touches difficilement configurables, crashs, tout y passe ou presque. Cerise sur cet indigeste gâteau, la version française est truffée de bugs. Des textes dépassent et sont donc en partie illisibles, la moindre apostrophe est remplacée par un carré, des termes ne sont pas traduits, ou mal, quand ce ne sont pas des phrases entières qui ne veulent rien dire. Je ne résiste pas à l'envie de vous faire partager une de ces perles : la compétence "hymne du père de la forge". Sa description : "10% de chances d'actionner la cible subit des dégâts. Effet déclenché : diminue de la cible points de vie de 3% du maximum. Guérit 1 le plus récent cristal du vortex effet de utilisateur.". Et ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres. Tout simplement honteux. Bref, arrêtons là. Si Fury propose bien quelques idées, elles sont noyées dans une réalisation passable et un flot de problèmes techniques. Même sans ça, le gameplay s'avère assez brouillon et tourne vite en rond à cause du maigre contenu. Au final, c'est donc une amère déception.

Dans la Rome antique, les Furies tourmentaient ceux qui faisaient du mal. Je n'irai pas jusqu'à dire qu'elles devraient aller brûler quelques orteils chez les développeurs, mais force est de constater que malgré tous leurs efforts, ils ont loupé le coche. Avec Fury, Auran voulait créer l'expérience PvP "ultime". Au vu du résultat, on se prend à souhaiter que ce soit effectivement leur ultime expérience en la matière.



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