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Alone In The Dark

Preview
Plate-forme :
X360
Editeur :
Atari
Date de sortie :
05/2008
Genre :
Autres
Alone In The Dark [X360]

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Note Jeux Video
Evaluation PEGIDéconseillé aux - de 18 ans
DéveloppeurEden Games
Site web officielhttp://www.centraldark.com/
EAN 133546430124321

C'est lors d'un press tour organisé dans la ville de Woody Allen qu'Atari nous a permis de toucher à la résurrection d'une des grosses franchises de l'éditeur, Alone In The Dark. Sobrement titré... Alone In The Dark, ce nouvel épisode, développé par les papas de V-Rally (pour les versions Xbox 360 et PS3) et d'Obscure (pour les moutures PS2 et Wii), s'annonce comme un nouvel éveil et surtout comme un survival-horror à la personnalité propre dans le sens où il se montre bien différent d'un Resident Evil et aux antipodes d'un Silent Hill. Cependant, avant de poursuivre, je précise que la version Xbox 360 à laquelle nous avons touché n'était pas définitive, ceci impliquant donc une tripotée de bugs graphiques et quelques ralentissements qui devraient être absents de la version finale commercialisée à la fin du mois de mai prochain.

Comme je le disais plus haut, cet Alone se pose d'emblée comme un survival-horror aux multiples facettes. Ainsi, on peut le voir comme un shooter saupoudré de petites énigmes et de phases de plates-formes ou bien comme un titre d'aventure/action lorgnant du côté de Fahrenheit en cela que l'action est conceptualisée à l'image d'un produit hollywoodien où le côte cinématographique, stylisé à outrance, se veut au service de l'immersion du joueur/spectateur. Une fois l'oeil rivé sur l'écran, ceci nous donne alors des séquences d'action faisant le jeu de passages au ralenti afin de mettre en évidence explosions, défenestrations ou tout autre moment croustillant ainsi que des changements de caméra millimétrés dynamisant notre avancée. D'ailleurs, Alone In The Dark ne cache en rien ses influences issues du septième art et de la télévision américaine. De fait, le soft se compose de plusieurs épisodes eux-mêmes segmentés en séquences. Du coup, si l'idée a déjà été plus ou moins entraperçue dans l'adaptation de Lost, on franchit un nouveau palier dans le cas présent. En effet, la volonté des développeurs étant que le joueur ne soit pas bloqué et puisse profiter un tant soit peu de l'aventure, on ne devrait plus être obligé de terminer chaque épisode pour arriver à la fin du soft, un peu à la manière des dernières productions d'Etrange Libellules. De fait, un résumé des épisodes précédents nous est servi au début de chaque segment qui se conclut la plupart du temps par un cliffhanger à l'image de n'importe quel épisode de série américaine. Pour terminer sur ce point, sachez que si vous désirez connaître votre position précise à l'intérieur d'un épisode, une sorte de frise chronologique, scindée en séquences, vous y aidera.

Concernant les mécanismes de gameplay, on note une foule de petites idées intéressantes. Premièrement, à l'image d'Obscure, il est possible de fabriquer ses propres armes en mixant plusieurs objets qu'on trouve ici et là. Une bouteille d'alcool, des munitions, hop, vous pouvez fabriquer des balles incendiaires qui n'explosent pas lorsqu'on les utilise (magie du jeu vidéo) mais permettant en contrepartie de réduire en cendres les ennemis. A ce sujet, sachez que le feu a ici une grande importance vu qu'on peut utiliser des chaises, des bouts de bois afin de s'en servir comme des torches. Ensuite, à vous de vous en servir pour cramer un adversaire trop collant, pour percer l'obscurité afin de ne pas tomber dans le vide en empruntant un chemin escarpé ou pour brûler une porte qu'il faudra ensuite emboutir par nos propres moyens. D'ailleurs, le jeu ne manque pas de possibilités. Par exemple, lors d'une séquence d'action dans Central Park, il était possible de choisir entre le "rentre-dedans" musclé ou la "finesse" synonyme de stand de vendeur de hot dogs utilisable en tant que bombe à roulettes capable d'exploser un groupe d'ennemis non loin de là. Pourtant, sur ce point, on sentait que le tout est plus ou moins scripté (monstres ne nous voyant pas, restant étrangement groupés, stand visible comme le nez au milieu du visage...) à l'instar d'une séquence similaire dans Resident Evil 4, à l'entrée du cimetière. Certes, dans le cas présent, on devait y aller de notre petit bricolage, en usant d'une fusée de détresse et d'une bouteille de propane, mais dans l'absolu, cela revient au même.

Pour continuer dans les idées apportant un peu de fraîcheur, citons l'absence d'inventaire qui est ici remplacé au pied levé par l'intérieur de notre veste truffée de poches permettant d'y foutre tout ce qu'on trouve, enfin, du moins dans une certaine limite. Du coup, l'action n'est plus vraiment coupée par l'ouverture d'un menu et l'immersion n'en est que meilleure. En parlant d'objets, il faut également savoir que vous pourrez dénicher des sprays (oui je sais, ça vous rappelle quelque chose) pour soigner vos blessures. Elément très important vu que si vous les laisser s'infecter, vous ne pourrez plus tenir votre flingue, courir, etc. A vous donc, à l'image d'un Solid Snake, de passer une petite couche de mousse cautérisante sur vos bobos avant de repartir au combat. Pour poursuivre dans la pluralité des séquences, citons entre autres les phases de plates-formes durant lesquelles Edward devait se suspendre à des câbles pour passer de corniche en corniche à l'extérieur d'un immeuble ou pour sortir vivant d'une cage d'ascenseur. Astucieusement mises en scène, ces transitions sont une vraie plus-value dans le sens où la construction du jeu devient plus pêchue tout en évitant une trop grande redondance. Toutefois, le contrôle d'Edward manquait parfois un peu de précision, surtout dans les balancements basés sur l'inertie du personnage liée à un usage du stick pour prendre de la vitesse.

Si on passera rapidement sur les mini-jeux où il convient de relier deux câbles électriques (afin d'ouvrir une porte, de démarrer une voiture) en utilisant les deux sticks, venons-en directement à une course-poursuite plutôt impressionnante. Dans cette séquence, il fallait donc distancier une sorte de monstre souterrain tout en évitant voitures et pans d'immeubles s'effondrant sur notre passage. Impressionnant comme je le disais mais également très frustrant sachant qu'à moins de connaître le parcours par coeur, il était impossible de passer la scène du premier coup. Remarquez, on s'en doutait un peu après que le démonstrateur, lors de la présentation du titre, s'y soit repris à quatre fois. Mais une fois le pad en mains, ce fut bien pire. La moindre touchette et hop, le monstre nous rattrapait, des problèmes de visibilité en veux-tu, en voilà ("Mais bordel, par où je dois passer ?!, on n'y voit que dalle !", m'exclamais-je avec le professionnalisme qui me caractérise), rien ne semblait avoir été oublié. Bref, on croise les doigts pour que la séquence soit optimisée dans la version review d'autant que chaque game over nous faisait reprendre au tout début de la séquence.

En parlant de problèmes de caméra, il faut aussi reconnaître au titre de vrais soucis à ce niveau-là en plus d'une maniabilité plutôt rigide. En somme, impossible de contrôler l'objectif comme bon nous semble et obligation de se référer aux angles prévus par les développeurs. Au final, heureusement qu'il est possible d'user de deux vues (première ou troisième), d'effectuer un retournement à 180° ou d'utiliser tout ce qui traîne (extincteur, sabre, pot de fleurs, etc) pour se défendre. Sur ce point, notez qu'une fois une arme en mains, il faudra aussi utiliser le stick droit pour frapper nos ennemis, le mouvement imprimé influençant alors sur la rapidité et la portée de nos coups. En l'état, tout ceci mis bout à bout confère à cet Alone une vraie personnalité même si la maniabilité était très loin d'être instinctive. Pourtant, malgré pas mal de défauts, le jeu semble prometteur, avec une physique des objets (et du feu, on ne le dira jamais assez : la physique du feu, elle déchire sa maman et elle permet de brûler plein de trucs inflammables) maîtrisée, de superbes éclairages, une arène de jeu plutôt vaste (hôtel jouxtant Central Park, le parc donc, rues de New York) et une bande-son irréprochable fruit du très talentueux Olivier Derivière, notamment compositeur des deux Obscure où il était déjà permis de constater à quel point le bonhomme est doué. Finalement, si le jeu ne devrait pas marquer une étape décisive dans le petit monde du survival-horror, ce que nous avons pu en voir nous a semblé suffisamment intéressant pour que nous prenions notre mal en patience. En espérant une fois de plus qu'Eden ait le temps de peaufiner son oeuvre en gommant tous les soucis énoncés plus avant.



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